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          站內近來涌現了許多優秀的養成作品,小編也感受到了大家對養成的熱情,所以特地準備了養成系列的期刊,來系統的和大家分享一下制作養成作品的二三事

          這一期是關于如何搭建養成作品的框架。如果把一部作品比作是一個人,那框架就相當于一個人的骨架,雖然不顯露在外,但卻支撐起了整個作品。如果框架設計得規整明白了,整個作品也會顯得清爽有序。


          一、養成對象明確

          作品內養成對象需要明確,并在開頭就讓玩家清楚的感知到,對養成結果有預期。

          ▼舉個例子▼

          假設作者想做一個娛樂圈題材的養成,講述主角的娛樂圈逆襲之路。開頭就交代主角從某電影學院畢業,準備逐夢娛樂圈。讓玩家在開頭就明確這個作品要養成的就是主角自己,通過培養主角的各項屬性,讓主角成為娛樂圈大咖。

          二、養成目標明確

          作品內終極目標和階段目標都要明確的告知玩家,且兩者之間有關聯,相當于把終極目標拆分成若干階段目標。

          ▼舉個例子▼

          假定上個例子中的終極目標要求是滿足人氣值≥100w,演技≥100,聲樂≥100,非議≤60。
          那我們就可以定階段目標,比如第一年的階段目標為人氣值≥20w,演技≥20,聲樂≥20,非議≤10,把最終目標拆分成一個個階段目標去達到。

          Tip:問:“如果我想做自由度非常高的作品,是否可以不設這個目標呢?”答:是可以的,但必須要保證玩家能一直玩下去,不會中途因為數值不夠而BE。
          另外如果要做此類的作品,在作品開始的前5分鐘之內,無論是借由情節還是標注,都一定要告知玩家這個作品是自由養成的,避免玩家在養成開始后,面對標滿圖標的大地圖不知所措,一臉茫然。


          三、操作好學

          1、作品上手簡單,玩法逐步解鎖,確保現在開放的地點或者功能都是目前這個階段有用的,不會有點擊此處時出現此功能尚未開啟還浪費了一次機會的情況。也不要一上來介紹非常多的地點和功能,玩家記不住,而且一大半用不上。

          ▼舉個例子▼

          假定上邊舉例的作品是用地圖探索模式來養成。作品剛開始,主角初出茅廬,只能打工賺取金錢,在家練習或者去劇場觀摩來提高演技或者聲樂,這個時候大地圖上的地點其實只用開放打工地點、劇場和家就夠了。而至于之后影視城、錄音棚這些,等主角觸發了相關劇情后,再進行開放。

          2、大地圖的地點表意明確,看名字即可知道用途,并告知玩家目標屬性對應的地點。

          ▼舉個例子▼

          ①地點表意明確:如超市,服裝店,而不是客多多,時尚秀。

          ②目標屬性對應地點:我們可以做一個新手指引,引導玩家去現有的各個地點走一遍,每個地點所加的對應屬性告知玩家。(劇場:這里是劇場,你可以來這里看話劇和音樂劇,但需要消耗金錢,偶爾還還有神秘邂逅。打工地點:這里是打工地點,可以賺取金錢,偶爾還有神秘邂逅哦。)
          或者第一次的養成不限制次數,讓玩家自由探尋,進那個地點時就告知玩家這里可以做什么。

          3、大地圖探索時,劇情觸發有提示。

          ▼舉個例子▼

          比如作者想在第一個月的月末安排女主在劇場和業界前輩相遇的情節,為了讓玩家觸發這個情節,可以借女主打工時的客人之口得知周末劇場有好看的戲,或者也可以通過手機短信,微博微信等提示周末劇場有某某戲上演,讓玩家知道這個周末要去劇場。
          如果覺得這樣交代比較麻煩,還可以通過在有劇情的地點標上紅色嘆號,提示玩家。

          四、養成連續重復次數不宜過高

          養成連續重復次數是指2段劇情之間重復養成的次數,也就是肝值。建議頻率為每重復操作3~4次后穿插一小段劇情,簡短的幾句話即可。

          ▼舉個例子▼

          主角第1個月純養成,第一個月月末,主角去劇場,觸發和業界前輩的相遇,得到前輩賞識,從而獲得下個月中旬試鏡廣告的機會,于是養成到第二個月中旬時,插入主角去試鏡廣告的劇情。養成中穿插劇情,避免讓玩家因一直重復養成而感到枯燥無趣。

          五、反饋及時明確

          每次行動之后增減的數值反饋明確,方便玩家看到和目標的差值,不要只說了某項屬性有變化,但沒有明確數值。

          ▼舉個例子▼


          六、有隱藏的高級目標

          作品內除基礎的通關要求外,還有隱藏的高級目標,玩家達成后可獲得額外的劇情或數值加成,獲得更多的成就感。

          ▼舉個例子▼

          上邊提到第一年的養成數值基礎通關要求里面有一項是演技≥20,但是在第一年養成階段,出現隱藏任務:電影選角,要求演技需要≥25才能試鏡通過,而試鏡通過后,即可觸發拍攝電影的相關劇情,同時如果在電影里表現出色,還可能憑借這部電影參選新人獎,獲得額外人氣值。
          如果只達到基礎數值,則試鏡失敗,繼續主線,不會觸發這部電影相關的劇情。


          七、養成結果有多種

          作品結局豐富,隨著玩家養成的方向和數值不同,最后的結果多種多樣。

          ▼舉個例子▼

          根據最終數值完成多少或者選項分歧,來判定最后結果,可能成為實力明星,榮譽加身,也可能成為流量,人氣和爭議并存,還有可能淪為十八線開外,無人問津。

          總結

          作品開始前3分鐘最好讓玩家明確作品的養成對象和養成目標。
          而養成正式開始時,玩法逐步解鎖,地圖隨著養成和情節進展逐步開放,觸發劇情的地方及時提醒玩家。
          養成正式開始后,每次行動之后增減的數值反饋明確,另外盡量每重復操作3~4次后,就穿插一小段劇情,中和養成的枯燥。
          安排階段養成任務時,建議每2~3個階段放一個隱藏的高級任務,增強作品趣味性。
          最后大結局按照數值的不同觸發不同的結局。


          本期是作品提升刊的第三期,養成系列的第一期,主要是關于養成框架的搭建,后期還會有關于養成劇情,玩法等相關介紹陸續上線,希望這個系列能對大家有所幫助。

          也歡迎小伙伴們在評論區提出不同意見,和說說在養成作品中遇見的問題,我們會為評論點贊數前五的小伙伴,每人送上10朵花花作為感謝。

          看到最后,點個贊再走吧~?

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